"Це як поїздка на американських гірках": режисер Зак Креггер — про фільм "Resident Evil: Оселя зла"
Кадр із фільму "Resident Evil: Оселя зла". Фото: B&H Film Distribution
17 вересня в український прокат виходить "Resident Evil: Оселя зла". Це екшен-горор на основі знаменитої японської серії відеоігор Resident Evil. Зомбі-муві зняв американський режисер Зак Креггер, творець нашумілих фільмів жахів "Варвар" і "Зброя".
Що розповідає Зак Креггер про свій новий фільм — читай у нашому матеріалі, який надав дистриб'ютор стрічки B&H Film Distribution.
Про що фільм?
Це нова самостійна історія у всесвіті Resident Evil. Головний герой Браян — медичний кур'єр, який мимоволі опиняється в епіцентрі хаосу в Раккун-Сіті. За сюжетом, звичайне нічне завдання перетворюється на справжній кошмар, коли спалах вірусу в містечку перетворює людей на монстрів. Протягом однієї фатальної ночі Браян змушений боротися за виживання в безперервній гонитві.
"Resident Evil: Оселя зла" є третім фільмом Зака Креггера. Він починав із гумористичних скетчів і ситкомів, а потім перейшов до жахів. Його сольний режисерський дебют "Варвар" 2022 року був високо оціненим критиками та успішним у прокаті, а друга робота "Зброя" 2025-го стала справжнім хітом, здобула "Оскар" і закріпила за Креггером статус одного з найпомітнішим нових імен у жанрі.
Головну роль в "Оселі зла" виконав актор Остін Абрамс, який знімався, зокрема, у стрічці "Зброя" та серіалі "Ейфорія".
Про сюжет фільму в кількох словах
Навіть якщо ви не знаєте про ігри або назва Resident Evil нічого для вас не означає, то все одно зможете отримати задоволення від цього фільму. Вам не потрібно знати щось наперед, щоб зрозуміти історію.
Головний герой — медичний кур’єр, який перевозить посилку з однієї лікарні до іншої. Але дорогою все починає йти шкереберть. Він поступово розуміє, що опинився поблизу самого центру спалаху зомбі й дедалі глибше занурюється буквально в пекло. Ось, власне, вся історія в кількох словах.
Про відеоігри та екранізацію
Серія Resident Evil — це головний представник жанру жахів на виживання. Я люблю ці ігри та граю в них уже кілька десятиліть. Для мене вони передусім про повільний, продуманий, сповнений страху темп.
Атмосфера цих ігор приблизно така: у вас є пістолет і лише дві кулі, а вам потрібно пройти темним коридором. Ви знаєте, що ворогів буде багато, тож потрібно добре подумати, як правильно розпоряджатися своїми ресурсами.
Це зосереджені твори, в яких ігровий процес здається реалістичним і правдоподібним, попри фантастичні історії. Крім того, Resident Evil дуже кінематографічні.
Для мене саме атмосфера, відчуття страху й темп цих ігор роблять їх такими особливими. Тому я хотів створити фільм, який був би справді вірним їхній атмосфері.
Про інтенсивність стрічки від початку й до кінця
В "Оселі зла" я не хотів використовувати якісь дивні сюжетні трюки, як у "Варварі" та "Зброї". Мені важливо було розповісти просту, лінійну історію.
Приблизно на шостій-сьомій хвилині відбувається наша ключова подія. Після цього я поставив собі запитання: чи можу натиснути на педаль газу до упору й не відпускати її аж до кінця? Саме це стало головним викликом для мене як оповідача.
Сподіваюся, для глядача це буде справжня поїздка на американських гірках. Щойно все починається, воно вже не зупиняється до самого фіналу.
Про виконавця головної ролі
Ми з Остіном Абрамсом гарно провели час, коли працювали над "Зброєю". Нам було просто дуже весело. Тому я знав, що під час роботи над "Оселею зла" він буде чудовим партнером.
В Остіна є одна важлива риса — він має непримітну, цілком звичайну зовнішність і поведінку. І я знав, що саме це може зробити фільм особливим.
Ми не стежимо за типовим героєм бойовика. У стрічці багато елементів екшену, але головний герой — людина, якій більше пасувало б сидіти на дивані та грати в "Оселю зла", ніж опинитися всередині справжньої "Оселі зла".
Остін має цю якість звичайного хлопця. Він спортивний, але не спортсмен. Він не якийсь великий силач. Думаю, коли на нього дивишся, одразу зрозуміло: не боєць. І все це було плюсом.
Я хотів, щоб фільм був приблизно таким: а що, якби Марті Макфлай раптом опинився в жорстокій бійці з фільму жахів? Остін ідеально підходив для цієї ролі. Насправді це і є головна рушійна сила стрічки — спостерігати за тим, як він стикається з різними спеціально створеними для нього небезпеками.
Про візуальну мову в іграх і кіно
Одна з чудових речей у Resident Evil та в багатьох іграх — це те, що вони використовують особливу візуальну мову. Вона функціональна, практична, а водночас кінематографічна.
Люди мого покоління, які виросли, одночасно граючи в ігри та дивлячись фільми, автоматично засвоїли цю візуальну мову. Її суть у тому, що камера рухається дуже плавно та постійно залишається прив’язаною до головного героя. Зазвичай це називають видом від третьої особи. Але, на мою думку, ігри роблять те, чого фільми зазвичай не роблять: камера має велику свободу руху.
Наприклад, якщо Остін іде коридором і дивиться праворуч, камера повинна залишати його приблизно на тому самому місці в кадрі, але водночас повернутися праворуч разом із ним, щоб показати те, на що він дивиться. Якщо він піднімає голову й дивиться вгору, потрібно одночасно опустити камеру й повернути її вгору. Тобто ми створюємо сильний візуальний зв’язок із персонажем.
Оператор та актор мають ідеально відпрацювати всі ці рухи й буквально танцювати разом. У результаті глядач отримує чітке відчуття простору й атмосфери та постійно залишається всередині перспективи Остіна.
Нині так працюють практично всі ігри. Але мало стрічок використовують такий підхід. Тому мені було цікаво перемикатися між видом від першої особи, як у відповідних шутерах, та видом від третьої особи, коли камера перебуває прямо за плечем героя.
І це не просто якийсь трюк заради ефекту. Мені здається, це справді ефективний спосіб знімати кіно. Ми постійно залишаємося разом із персонажем, тож набагато сильніше емоційно залучені в те, що відбувається.
Про складнощі знімального процесу
Увесь фільм відбувається протягом однієї сніжної ночі. Коли я писав сценарій, то навіть не усвідомлював, наскільки складним буде такий графік для акторів і всієї знімальної групи. Ти щодня ставиш будильник на третю годину, потім усю ніч знімаєш, лягаєш спати о сьомій ранку та протягом кількох місяців практично не бачиш сонця. Це було важко.
Про перехід у жанр горору
Механіка жарту та механіка страшної сцени дуже схожі. В обох випадках ти використовуєш таймінг і тон, щоб викликати у глядача мимовільну реакцію.
Усе зводиться до того, що змушуєш людину очікувати чогось одного, а потім раптово ламаєш це очікування. Це і є переляк. І це ж є жарт. Коли багато часу займаєшся комедією, ти фактично тренуєш той самий "м’яз", який використовуєш, коли пишеш горор.
Про відчуття глядачів під час перегляду
"Оселя зла" — зразок того типу фільмів, які тепер знімають недостатньо часто. Мені здається, наприкінці 1980-х і на початку 1990-х подібних стрічок було більше.
Кіно задумане як поїздка на американських гірках. Так, це любовний лист відеоіграм. Але насамперед це має бути захопливий фільм. Він буде страшним, смішним і шаленим 90-хвилинним забігом.
Читай також: Від Кореї до Карпат, від Фассбендера до Хойон: чим здивує великий південнокорейський екшен "Надія"